自称グレイシア使いの掃き溜め

作品の考察 感想 おキモチなどを投げていきたい

信用めちゃくちゃしてるポケモンの話

どうもこんばんはですよ 好きな四天王、歴代で見てもハッサク先生がかなり好きです 氷狐です

今回はタイトル通り信用してるポケモン言語化してみようと言うことで6(ほぼトリプル)7(氷統一多め) 8(ここからダブル始めた)9世代にわたって使ってきたポケモンから選んでいきます 早速初代から始めましょう(一応特別なことない限りシングル基準)(あとグレイシアは今回抜きです 信用とか抜きで盲信みたいに使い込んでるから)

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(サムネ用ネタバレ防止画像)

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ピッピ プリン

フレンドガードがガチで優秀 威嚇と合わせて(いきなり例外やんけ) 

ちなみにそれぞれプリンは滅びができ、ピッピのが幅広くサポートができるのも差別化として良いです あとかわいい

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サンダー

剣盾SVではせいでんき+硬いので後述するポケモンたちとサイクルを回したり6世代では追い風役として活躍してくれたりとたくさんの地方で一緒に戦ったポケモンです

2世代

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クロバット

圧倒的スピード、珍しいタイプの2つでかなり使いこんだポケモンです 特にこれってほど使える要素があるわけじゃないけどなんか使い勝手がいいんだよな なんでだ

剣盾だとダイアシッドとダイジェットがタイプ一致なのでそこも良かったですね

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ハガネール

硬い!強い!遅い!なB200ですよB200!!うおっでっか...❤️

ボディプレスを覚えてからかなり使ったポケモンです シンプルイズベスト!
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ハッサム

世間ではバレパンマンとか言われてますがこいつのキモはまあまあ広い技範囲とかグレイシアと同じSだから感覚が一緒とか環境に出てきた高速フェアリーに強く出られるとかはねやすめとかのきようさ(ドラクエ)なんですよと強く言いたい ハチマキハッサムがだいぶ苦手です 隙を見て剣舞する方がええ!人生は冒険や!!うおおおおおおお

3世代

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アメモース

蝶舞バトンいかくねばねばネットとだいぶなんでもござれなポケモン 技範囲悪くないしもうちょっと使われません??って思ってる SMで種族値バフされたの本当に感謝だけどまだ低い方なんだよなと

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キノガッサ

ポイヒもテクニシャンもいい感じ 捨てるところのなさすぎる強さのポケモン

マッハパンチで置き土産(技じゃない)ができるのも超グッドポイントなワケ!(プラターヌ)
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サマヨール(トリプル)

硬すぎません??? なんかトリプルやってた時に持ち物持たせ忘れたのに技めちゃくちゃ耐えて勝った試合を連続で起こってやばかった(数戦やった後に気づいた) バケモン

4世代

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チェリム

ギフト!以上! 自分が晴れ軸やる時は絶対います それくらいには好き

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カバルドン

昆布戦術が好きなのでSV初期からずっと塩昆布(別記事参照)のメンバーとして活躍してくれました 余談だけど吉野家カバルドンのフィギュアが家にあります
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ユキノオー

グレイシアに添える枠として天候永続の頃からの長い付き合いです 実は防音だからトリプルで対ニンフィアにできるらしい ほんまかいなテツノカイナ
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グライオン

グライオンと言ってもどくどくだま投げつける型以外ほぼ使ったことないです 硬くてグレイシアの弱点ついてくるタイプにめちゃ有利でとても好き(格闘岩炎鋼にタイプ一致で全部勝てる) 余談 グレイシアと語呂が似てる

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マンムー

氷タイプで最上位の強さだと思ってます シンプルに強いしあついしぼうがえぐい 氷統一する時には絶対いました
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エムリット

信用度は普通だけど趣味枠です SVでやっと専用技でクレセと差別化されたので頑張ろうな!!

5世代

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エルフーン

シングルで起点 ダブルトリプルでサポート たまにすり抜け意表アタッカーと色々使ったポケモンです あとグレイシアの次くらいには好き

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ゴチルゼル(トリプル)

盤面のお膳立てがいるからトリプル以外ではあまり使わないポケモンですがかげふみ滅びの超重要キーパーツポケモンです SVで色粘って出たからダブルでも考えてみようかな 後普通にテラスゴチルゼルがちょっと怖さある テラスじゃんけん封じ
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ブルンゲル

なんか強い スカーフトリル受け全てが絶妙に強い めちゃくちゃ言語化できないけど強い
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ランドロス

初手性能高すぎるのに打点でっか!なんなのこのポケモン いかくとんぼでサイクル回せるし浮いてる地面と無効化タイプ2個あるしステロできるし ないもの探す方がむずい 強いていえば十万馬力くる前が地震めんどくさいくらい?ってくらいほめちぎりたいポケモン

6世代

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ニャオニスクのオス

XYめちゃくちゃ好きなのにこれと言って出せるポケモンがいないのなんでだ...?ってなってるけどだいたいメガのせいな気がします

この子はシンプルにサポーターとしてなんでもできすぎるから好きですね(後推しのXYライバルセレナと対になれるからってのはあるのかも)

7世代

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ガオガエン

剣盾ダブルを始めたきっかけのポケモンです いかく捨て台詞悪タイプ猫蜻蛉 何ができないんですか...?ってくらいには強い 型一切変えないでシングルでサンダーガエンランドのどれか2体+締め用グレイシアでサイクル回すのがめちゃくちゃ楽しかったポケモン
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クワガノン

男の子の夢みたいな見た目と性能のポケモン トリル黒い鉄球エレキフィールドライジングボルトみたいなやべー戦術を考えるくらいには僕を少年に戻してくれます そういうロマン抜きでもトリルエースとして十分強いからね
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シルヴァディ

本当に強いです 初手ダイマダイナックルダイジェットダイアタックで荒らして大爆発で2体持っていく様は惚れ惚れしました 初手霊だけはやめてくれよな!!!!!!
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テッカグヤ

メテオビームテッカグヤ好きすぎてめちゃくちゃ使い込みました 条件整えばぶっ壊すポケモンが好きなんですよという考えに至ったいいポケモン
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カミツルギ

速くて火力めちゃくちゃあって脆い! こういうのでいいんだよこういうのでなポケモン 色厳選やるって言って断念したままだけどいつやるんすかね

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キュウコンサンドパン

マジで強かったし氷統一の半分くらいがこいつらで良いレベルで強かったです サンドパンには地面Z派だったんだけど剣盾で玉とか無難なものしか持てなくなったのはまあまあ痛いなって思ってます

SVDLCでロコンが見えてるからまた世話になるのかな?

8世代

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ポットデス

からやぶエースです からやぶ後ならザシアン抜いてダイホロウでワンパンできるのマジですごい ずっとC130以上のやつにこんな技与えちゃダメって言ってるのに誰も見向きもしないしバトン要員のサポーターだと思ってるやつばっか なんで?一回からやぶポットデスに轢かれてめちゃくちゃにされて欲しい
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ブリザポス

最強になったクレベースみたいなポケモンです 種族値も技範囲も文句の付け所が無さすぎて冠解禁時にめちゃくちゃどハマりしたポケモン ダイマさせてみろ 飛ぶぞ(相手が)

9世代

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キョジオーン

旅パで使った時からこいつはやばいと思っていたらきよめのしおとか言う僕の考えた最強の特性が出てきてぶっ倒れたポケモン テラス前提みたいな受け方しなきゃいけないとはいえやっぱり何かおかしいよ れんげきウーラオスが減ったらまた呼ぶと思う
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キラフロル

こいつも旅パで使ってめちゃくちゃお気に入りのポケモンだったけど本当に強い 確定毒のキラースピンまいたり普通にアタッカーしたりそもそもどくげしょう嫌だから殴りたくなかったり挑発するべきなのかよくわかんなかったり相手視点しんどそうだな〜ってずっと思って使ってます
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セグレイブ

ぶっちゃけこの記事こいつのために作り始めたくらいには信用してるポケモンです

竜舞積んだ瞬間、竜氷地面の3タイプでボコスカ殴りにくるから被弾間違いなしだし硬いからワンパンしづらいしテラスで等倍にすればだいたい耐えるしつららばりでタスキ貫通までできるし礫でハバタクカミくらいなら倒せそうな勢いあるし鳴き声かわいいし(フア〜〜〜ン)推しの相棒ポケモンだし巨剣突撃だっさいし悪いところがなさすぎる 僕はもうシングルこいつがいないと戦える気がしないです

最後に5位までランキングとして並べると

5 サマヨール

4 シルヴァディ

3 ポットデス

2 セグレイブ

1 キュウコンサンドパン

って感じですかね

それじゃあ今回はこの辺で お疲れ様でした

ポケモンSV 忍耐理論のススメ

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聖沌クノイチチェンジ発売おめでとうございます

忍者の氷狐です(ちなみにぶっちゃけこれはたまたま被ってるし関係もない)

さて急ですが、ポケモンの忍者とはキョウやアンズなどのしのびの意味と...隠れたもう一つとして、忍耐論者の略称として使われていました

忍耐理論というコンセプトは個人的には「火力に依存してしまう不安定な命中の技に頼った戦術ではなく、確実性のある技や戦術などを中心に戦う」というもの...だと思っています(もうwikiすら死にかけてるからぶっちゃけ6世代から使ってる僕の肌感での書き方になるけど)

禁止事項は役割論理と正反対、と思っていただければ簡単かと(攻撃技の禁止(結構あやふや 後述します)・AとCに振る・少し違うけど剣の舞、悪巧みなどの攻撃のための詰み技はこっちでも禁止ですね)

さて、ここまで聞いて対戦を長らくやっている方は「受けループと何が違うの?」とお思いではないでしょうか?

事実、ここだけ聞くと受けループと近い戦い方なのですが、忍耐理論はサイクル前提となる受けループの戦い方ではなく、対面での耐久性能が高いポケモンに重きを置いています

例で言うとモロバレルに対する考え方がだいぶ違いますね、サイクル重視の受けループだと採用されやすいポケモンですが、忍耐理論型のポケモン(以降頭文字をニに変えてニケモンとします)だとそこまで使いやすいニケモンではないと思ってます(忍耐理論に置ける重要戦術(後述)のどくどくの代わりに胞子になってしまうからやどりぎとイカサマ(※諸説)とかくらいでしか削れないのは痛いよね)

さて、ここからは実際の回し方や歴史的なアレを含めてお話ししていきましょうか

まず、忍耐理論の立ち回りとしてはどくどくとまもる+回復技@1みたいな技の数値受けできるニケモン達で相手を確実に倒すと言う戦術が主な戦い方でしたが、8世代にてわざマシンからどくどくが削除、猛毒耐久をする戦い方の忍耐理論が本当にオワコンと思われ、みんなの記憶から消えていきました...(実際自分も考えたけどやっぱりしんどいよなあ〜 守る貫通のダイマもあるし...って考えだった)
ですが時代は変わりSV、有望な新ニケモンの登場や新システムテラスタルとの相性などからまだまだ戦える戦術であると思い記事として残したいな〜ということでのこの記事となります

さて、後述すると書かれていた攻撃技について触れたいと思います 攻撃技禁止の理論ではあるのですが、一切の攻撃技を禁止するニガ流と1枠だけ削りの技をアリとするニウガ流の2つがあり、そもそも攻撃技としてカウントしない・攻撃技の固定ダメージ技・カウンター系・ポケマスでいうバインド技・イカサマ・能力下降100%の技などはコンセプト的に忍耐理論的攻撃技の範囲外として扱います 他にも・やけどのための熱湯・怯み狙いのエアスラ・回復技としてのギガドレ系なんかもいいらしい(wikiより)実際なんじゃそりゃとはなるけど別にこれ、縛りプレイの1種ではなく戦術だからね 履き違えてはいけないです

ここからはSVのニケモン事情についてのお話です

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さて、まずは少し話は変わり、これはニーティ(ニケモンたちのパーティーのこと)ではないですがこれらは僕がシーズン2、3でシングルのマスターまで行った時のパーティーです

「数値受け」と「確実性のある戦術」においてどちらの要素もめちゃくちゃ強い新ポケモンがお分かりでしょうか

そう キラフロルとキョジオーンです

キラフロルはどくしゅ、どくげしょうのどちらの特性も強力なニケモン適正があること、毒タイプだから黒いヘドロとの相性の良さ、忍耐理論の最大の弱点技、挑発に対して有効なキラースピンを覚えることからニケモンとしても使えますがこのポケモンが輝くのはやはり先発で多少荒らし、後続のニケモンできっちり倒し切る戦術ではないでしょうか(上画像のパーティーだとニニッキュ、ニイリューと使う試合が実際多かった)

キョジオーンは言わずもがな、鉄壁ボディプレスや塩漬け、そもそもの耐久値の高さなどから忍耐理論復権のためのポケモンと言っても良いくらいには素晴らしい性能をしています(まあ隠密マントはまあまあしんどかったけど)
他にもドオー、ヘイラッシャなどの増えた強い天然とかもいますね
そしてテラスタル、これにより数値受けしかできない弱いタイプのニケモンが強いタイプに変わり、要塞となることができるようになりました

こちらの例として専用特性でめちゃくちゃスペックが高いのに活躍が少なかったモスノウや圧倒的数値のクレベース、環境的な目線だとねがいごとブラッキーとかなどを紹介させていただきます

さて、ここまで揃ったのでパルデアの忍耐理論、今こそ復権の時!となることを願ってます

思い出した時にみなさんもニーティやニケモン、使ってみてください!

.........マジでwikiが死んでるんです...ここを逃したらたぶんもうダメだと思うんで...

月光王国レポート 黒歴史の白詩集

ごきげんよう 氷狐です

今回は月光王国について、1ブロック時代から今までずっと月光王国を使い続けた自分なりに言語化できたらな〜と思い、今回のレポートを制作しています

(ちなみにポエムは苦手なのでないです 月光王国の嘘カード名とかなら無限に作れるんですけどね←最悪)

まずそもそも月光王国とは?

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シールドが離れた時の能力である『オシオキムーン』のカウンター戦術やオシオキムーンによるコントロールを得意とした王国です

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さて、月光王国は光と闇のチームです

デュエマにおいて光闇の2色のデッキはあまり存在せず、プラスで1色入れたドロマーやデイガ、ネクラなどの形にするのが主流なカラーです

過去の参考例としてはドロマーのハンデス、デイガのビート系デッキ(ライオネルとかドラグナーとか)変わり種だとネクラバルカディアス(デュエプレ)といったように黒白のパワカを使うためのリソースの確保を他文明に任せているデッキが多くあります

そうです、この2色は黒の墓地利用以外のリソース確保手段をほぼ持ち合わせてないと言っていいでしょう

そしてリソースがないコントロールというのはどれだけの質を持ったカードがあってもそれを引く手段も出す手段も少ないことになるからそもそもが破綻しているんですね

それは公式もわかっているので、月光王国にはたくさんの「軸」が用意されています

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たぶんまず最初に公式が考えているだろう軸、ロンリネス軸

7以下のブロッカーを踏み倒せるオシオキムーン持ちクリーチャー、ロンリネスを使い最初の例に出したブロッカー持ちの強力なクリーチャーでのコントロールをする軸 後述する天門と違い文明制限がない踏み倒しなため、闇のブロッカーも出せるのが特徴です

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次にハンデス 超有望カードのカイタイ、このたった1枚の登場でドロマーハンデス勢が息を吹き返したように歓喜したのを覚えています 一応カイタイとファントム等の他にもありますが省略

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次に天門軸 でっかいブロッカーはなんだかんだ正義ですし、天門という受けデッキでありながら大型踏み倒しの攻めにも切り替えせるこのテーマは古来から王道の光デッキとして正解だと思います バルホルスとかの相性のいいカードもあるしね (一応アニメがこれとロンリネス軸の混合軸みたいなイメージ)

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最後に小型ビート軸

オシオキムーンでのコントロール能力を使いながら、ケモノとファラオの2体の無限アタックコンボ等でせめて行く軸です(わかんないけどたぶんデザイナーズだよね?)

さて、いろんな軸で組めることを説明したのですが先述した通りリソースを稼ぐことはできないのでろくに回る軸が当時は天門か小型ビートの2択でした しかも別に強いかと言われると当時デイガ軸にした上でも使って思ったのは環境レベルとは言いづらいなんともいえないパワー...

リソース以外で月光王国はどこがいけなかったのでしょうか? 他の王国を見て考えてみましょう

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ざっと適当に3枚置いてみましたが単色で序盤に使えて動きの軸となりうる優秀なカードがある王国はだいぶ強かった印象があります(多色でも強い軸があるイカロソくんの切札や圧倒的なゲンムがいる零とかもあるけどここでは省略)

この辺の枠に当てはまると思う月光王国のクリーチャーは僕の思いつく限りはどの軸に入れても強い月の魔法ツカイ...なのですが4コスな点やデッキの多色比率等を考えると結構難しい王国になるのも理解できます(似たような例だとプロタゴニストとかゴリオブゴリもそう)

めちゃくちゃデカい話で言わなかった話だけどそもそも盾は5枚しかないから増やしたり自分で減らしたり減らされたりでここのコントロールもむずいのはずっと付きまとう問題なのもある(まあむずいむずいって言いながら葛藤したり矛盾してるのに頭を抱えるのも月光王国のストーリー性としては正しいんだけども...そうじゃない...)

とここまで正直散々だった月光王国ですが最近ではEXライフが離れた時効果が超強力な連結ディスペクターであるドルファディロムやバウMロマイオン ロンリネス用のオリカ ギガゲドー めちゃくちゃ戦略性に合う覇王のギフト イエスザナドゥ等 盾追加カードもマホガニーハンドルやMAX・ザ・ジョニーやオイルマーネと組み合わせるカードもたくさん増えて先述した軸が全て使うことができる土壌が整い、ある程度のパワーで戦えるくらいには揃ってきました(多すぎるので画像省略)

月光王国、難しいデッキですが使いこなせた時の楽しさは唯一無二です 皆さんもデッキを1つ作ってみるのはどうでしょうか

SVグレイシアのビジョン

黒星だらけの日々 挫けそうになるたび 笑って誤魔化してた 葛藤

嘘じゃないビジョンはもう頭の中 不可能など言い訳だろとは言えずに嘘みたいなビジョンしか思いつきません どうも氷狐です

今回の記事はSVのグレイシアについての話をしたいんですけど、まずは今作のテラスタルについての話です

まずテラスタルの特徴として

1.弱いタイプを「タイプ受け可能タイプ」へと変更

2.一致技の追加orてきおうりょく相当の火力

の2点があります

これで言うとグレイシア、だいぶ強化されてます

1では半減がほぼないこおり単タイプだった点から半減の択が生まれ、(H65 B110 D95とHP以外高かった)これにより2で高いとくこうを生かした攻撃性能を全面的に出すことができるとも言えます

...がそれは他のポケモンも同じで特にそれが顕著だなぁと思うのは単純に数値がデカすぎるクレベースやモスノウのパルデア内定です

モスノウは弱点4タイプでさらに炎岩4倍、半減3タイプと一見やばすぎる耐性ですがこおりのりんぷん(特殊技半減)とかいうイカれた特性があります

これによって個人的に剣盾最終シーズンとかいう超インフレ伝説が跋扈してる環境で使用していたチョッキミラコグレイシアの型はテラスで受けるのを想定すると劣化感がすごくなってしまいました(まあ素のタイプで4倍があるかないかとかテラス前にあったらやばいステロとか言おうと思えば色々言えますが)

アタッカーとしてもここでも新ポケモンのライバル新登場

テツノツツミ、セグレイブ、パオジアンの3体です

セグレイブ、パオジアンは物理の協力アタッカーな点で差別化は可能な点はありますが、テツノツツミは特にネックとなっていて

フリーズドライを覚える 素早さがめちゃくちゃ早い クオークチャージ(ブーストエナジー含む)によって数値以上の火力が出る点など差別化が難しいです

この3体全員素早さがめちゃくちゃ早いのでトリルエースをやる点での差別化も考えましたが、ふぶきの為の雪降らせてなおかつトリックルームまで用意するのはヤドキングのさむいギャグが追加されても難しく、相手もテラスタルができるので受けも用意な点含めてとても難しい運用方でしたが今のところ一番触感がいいグレイシアの運用方となっています(ダブルシングル共に)

今作はテラスタル含めていろいろとできる幅が広がったいい世代ですが、グレイシアの使い方を考えるのがとても難しかったです

ゆきという新天候や特性の点での差別化や他のテラスタイプなどまだまだいろんなことを試したりしながらパルデアDLC前環境のグレイシアを考えていきたいと思っています

(おまけ1 試したグレイシアについて)

氷テラスタルゴリ押し最強グレイシア

地面テラス技範囲無敵グレイシア

炎テラスチョッキグレイシア

鋼テラスアイスボディ耐久グレイシア(ゆきのこと考えるとテラスいる?感すげえ)等...

(おまけ2 耐久高めで火力高い器用貧乏感からクエスパトラの瞑想加速バトン考えたけどそれ、誰でも良くないか?感で止まってる そもそも瞑想新規習得なのにゆきがくれと一緒に積むとかアシパとか考えはできるけどどうするんだ?これ)

塩昆布使用日記(半分くらい供養)

こんにちは

最強寒波レイドの勝者、氷狐です

今回はSVランクマシーズン2で使用して勝率と使用感がだいぶ好みだったパーティー、塩昆布について語っていけたらなと思います

まずこの戦術を語る上では昆布戦術を知る必要があります

昆布戦術とは『ステルスロックなどの設置技と強制交代技を併用する』ことを指すことが多いです

これがパルデア地方でガブリアスと一緒に使われてるよという情報を聞き早速育成、シーズン2はこれを使うかなあと考えました

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最初の草案です

この時点で自分は「昆布に塩入れたからこれ塩昆布じゃん!www」とか言ってます

草案で潜っていたことによる問題点や改善点、良点などがいくつか見えてきました

まず1つ目に勝率がまあまあ良かったこと 僕自身忍耐理論という戦術が好きだったので定数ダメージを与えるサイクルの対戦がまあまあ慣れてるアドバンテージは大きかったです

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↑ちなみに忍耐理論、誰もやってないのかbotも自分以外フォローとかしてねえ

そして2番目はガブリアスを出す試合がないこと すながくれや草案で残飯だった持ち物をオボンにしましたがカバで十分初手の荒らしは完了してるケースが多く、2体がかりで体力削るだけになることが多かったんですね

3つ目は水テラスキョジオーンの強さです やっぱり何と言っても霊半減で急な水変化で鋼に対しても強く出られたこと、物理の詰ませ性能などはピカイチで彼1体で試合が終わることも多々ありました

そしてこの3つがわかった後にそもそもパーティーにドラゴンが多すぎてバランスが悪くなっていることを悩み出しました サザンドラをサーフゴーに、たしかモロバレルをコノヨザルに変更しました

(サーフゴーに変えた時点で下の図みたいな基本の流れができました)

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そこで今度は詰め要員として強いポケモン(たしかタスキのハッサム)を採用、そうして完成かと思ったんですけど...

カバ 塩 一応まだいたガブ サフゴ ハッサム ドラパ...あれ?ドドゲザン重すぎない!?

というわけでドドゲザンに(よくズラしで使うイメージの飛行テラやフェアリーテラスにも)勝てるポケモンを考察、パーモットに辿り着きます(あのセイジ構文が流行る数日前だったかな)

その後になんだかんだハッサム選出してないことにも気づき、詰め性能を考慮して最後のポケモンウルガモスに変えると...

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結果一旦これで完成、勝率そこそこのまま戦えました 他にもあくび持ちを入れるとかも考えました(候補にいたのはラウドボーンとか そもそもこのパーティー今度はラウドボーンを水塩に任せすぎだろ...)

まだまだ煮詰める要素はありましたがパラドックスがくる次の環境は全くわからず、一旦ここを終着点とさせていただきます

これを書き終えたので今からまた潜り直してきます やる気とか深読み、普通に負けた等の問題で剣盾時代に行けなかったマスボ級まで初めていけそうなので頑張ります!

 

(追記 マスボいけました)

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FEシリーズにおけるカムイというキャラクターのめんどくささ

おはこんハロ蛇毒〜!氷狐です(戦闘後20%HP減少)

今回はファイアーエムブレムif(以下feif)のカムイというキャラがめちゃくちゃめんどくさい件を共有しようと思ってブログにしました

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(そもそもEchoesにもいるせいでifって書かなきゃいけないのもまずあるけど今から書く内容とズレるから一旦省略)

さて、皆様はfeifというゲームを遊んだことがありますでしょうか

遊んでない方に向けて雑に説明すると生まれた国 白夜王国と育った国 暗夜王国の争いにどっちの王族として戦うか?というゲームです(第3ルートとしてどっちも仲間になるインビジブルキングダムもある)

さて、この時点で他ゲームに持ってきた時にめんどくさくなりました

それは「このカムイってどのルートのカムイなの?」という問題です

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(↑うちのヒーローズのカムイ見て)

とりあえずまずはヒーローズとですがこれは簡単 白夜が男 暗夜が女です(これだと透魔の要素拾えんからめんどそうだな〜とは思ってる)

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これはまあゲームのパッケージもそうですし納得ですね

お次はサイファ

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全部います 神か????(ダクブラ男大好きマン)

まあサイファはいろんなところの小ネタからでもカード作れるから妥当ではありますね 神ゲーじゃん

どんどん行きましょう スマブラ

参戦PVだとルート選択をする前に参戦となっています ▶︎大乱闘に参戦する

まあこうするのが妥当といいますか仕方ないと言いますか... そしてカラーチェンジで男も女も使えますね ありがたい

さて最後です FE無双(無印)

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基本は女カムイで、クラスチェンジでダークブラッドになります

そして追加マップをクリアすることで男も解放、クラスチェンジは白の血族です

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シナリオ的にはカムイと全きょうだい認識ありっぽいけどなんか喧嘩してるから透魔でもないし...どっちのチャートか明確な描写もないしこれもうわかんねえな ちなみにDLCのifセットを買うと女でも白の血族、男でもダークブラッドが使えます 最高!!お買い得だわ!

ということで基本女が暗夜 男が白夜みたいな感じで公式は扱いたいっぽいですね(そもそも声優云々とかも含めて開発がめんどくさそうなキャラだな〜となるのもある)

さて、最新作FEエンゲージは女カムイが出るっぽいですけどこれはどういうルートだったり深掘りがされるのでしょうか 男カムイ好きの僕としてはあんまり期待せずに見ていきたいかなあと思っています

(個人的には透魔制覇後のカムイが一番シナリオとして綺麗な気がするけどどうなんだろう)

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GoAの自然の話をしたい

こんにちは 新弾で一番好きなカードはAQ NETWORK、氷狐です(ダイスとかで水呪文は唱え放題になっちゃうの楽しそう)

今回のテーマはGoAの自然文明についてです

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↑自然のミクセル すごい時代だね

今回の新シリーズ、GoAは全文明に新しい戦い方をシビルカウント等で配っていることで有名ですが、よく「自然だけはどうしたらいいのかわからない」という声をよく聞きます

自分も同感だったので感じたことをいくつか書いていこうかなと思います

その1 マナ加速とシビルカウント

新能力のシビルカウントは並べて効果を発揮するというコンセプト 自然文明のマナ加速や大量展開、デカブツ召喚との相性はぱっと見よく感じますが...

さて皆さん、自然文明のデッキでマナ加速といえば大体2ターン目、遅くて3ターン目をイメージしてからこのカードを見てください(例.ライフ系、青銅等)

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氷転妖精ウェッジ シビルカウント3でアタック時ブースト...

遅いよ!何より遅い!

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これ入れるならシノブやブリタネッコ入れるわ!

シビルカウントは並んだ後に発動する効果なので3枚並んでるならマナ加速欲しい盤面じゃないケースのが多いと思いました それこそブリタネッコみたいに除去しながらマナ回収とかもできるカードもあるんだし...(ブリタネッコはVRだからっていう意見もあると思いますそれでもシノブよりパワー以外ほぼ負けてるし)

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そもそもアタック時(厳密には違うけど)になんかするのはもう最高水準のカードが出てるんですよ!シビルカウント達成してもノメノンの劣化みたいな効果に感じてウェッジは高レアバージョンでも収録した割にはなんかなあみたいな顔になりました

このことからも分かる通りシビルカウントはある程度加速等をして展開した先の能力なので発動は中盤あたりになり、マナ加速より欲しい効果がいっぱいあることがわかります

 

その2 シビルカウントのカードたちについて

その1を踏まえて自然のシビルカウントのカードで有用そうなの(個人の感想です)を雑にばーっと見ていきましょう

(めんどくさくなったから以下シビルカウントをcivil count→CCと書きます)

カタパルト 2コスMF付与CC2 1ドロー  ダイコン 3コスマナからダイコン呼び出し CC3 バトル時両方マナ送り リャンジャオ 5コスWブレイカー 5以下になるように除去 CC3 アタック時2枚マナ回収&2加速 パー100 10コスだけどなんか出す度3軽減 MF Qブレイカー CC5 cip禁止令

とざっと書きましたが、これでデッキ組めって言われたら正直きつそうです マナと盤面を並べたいのに手札補充がリャンジャオとカタパルトしかないし(アタック時効果って普通あんま使いたくないのもそうだけど)パー100くらいでしかフィニッシュカードがないです そこで新弾の自然でシビルカウント以外で手札を得られるカードを探してみましょう

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バーナインやアジサイのように継続ドローみたいなカードは自然単色にはありませんでした(ドライバー、いいカードだけどなんで1回きりなんだ)

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というわけでレコードです 今回の自然のテーマにあってて一番強いのがこれだと思ってますというところで3つ目に入ります

 

その3 展開するための手札とかその辺からまとめ

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パー100やグランドスラムと高レアはめちゃくちゃハイスペックなのに対して上手く使うためのカードが自然文明にはなく、レコードくらいしかまともなサポートがなくて自然単色でのデッキは不可能に近いというジレンマ、その辺の話をフレンドにしたら「もうアナカラーにしてデドダム入れようぜ」と言われる始末

実際パー100を一番生かしてるのが今のところ緑単ステージュラみたいなドローエンジンがしっかりあるデッキなのも新弾ギミックの絶妙さの答え合わせ感がします...(ここでは触れないけど1枚だとジャスミンの劣化になっちゃうから初動にしづらいけどハイスペックではある繁茂のコインも含めてなんだかな〜〜感がすごい)

まだまだ1段でここからなのはそうなんですけど他文明がしっかり単色でコンセプトまとめ上がってるのを見るとやっぱり悲しい気持ちになるプレイヤーが多いんじゃないかなあと思いました

個人的には二番ウッドのタイガーくんみたいな変なのは2弾とかのスペックだろ...1弾なんだし基盤をくれよ...ってイメージ シビルカウントするのも結局新弾じゃなくてとこしえジャスミンの地板みたいな小型にメタとか加速カードが揃ってる市場だったりグランドスラム×4みたいなムーブで気持ち良くなるのための手札がないのもめちゃくちゃモヤモヤしてます アナカラーでとりあえず1回組もうかなあ...

次弾での大逆転を期待して応援してます...